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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Pousser au RP 28

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous,

J'aimerais pousser un peu le RP autour de mes tables. Je joue avec des joueurs débutants (nous avons commencer ensemble il y a plusieurs semaines) mais le RP est vite écarté pour un coté plus "stratégique". Ca me gène un peu, car pour le coup, ça n'avance pas (ca parle ca parle, et ca se disperse) et puis on sort carrément des personnages pour certains joueurs.

J'ai bien conscience qu'il faut laisser pas mal de libértés aux joueurs etc. mais on fait quand même du jeu de rôle, et certains de mes joueurs se mettent vraiment à faire du RP. J'ai donc prévenu qu'on allait plus mettre en avant ce coté RP.

Dans le livre "Dirty MJ", j'ai lu une technique que je trouve un peu abusé, mais qui peut être modifiée :

Lorsqu'un joueur est complétement dispérsé / fais n'importe quoi, le MJ met un dé rouge dans un gobelet. Plus tard, lorsqu'un PJ (n'importe lequel) fais un test, le MJ peut décider de ressortir ce dé en disant " TU ECHOUES" (l'auteur insiste sur le fait que la phrase à son importance). Le problème (mais visiblement c'est fait pour), c'est que ca pénalise également un autre joueur. Le but, montrer que faire n'importe quoi pénalise tout le monde.

J'aimerais adapter ce système et j'aimerais votre avis :

En cas de "mauvais comportement", décision qui met 10 min, etc. Je met un d4 rouge dans un gobelet.

En cas de bon RP, scène intéressante, action héroique, etc. Je met un d4 dans un autre gobelet.

Plus tard, lors d'un test, le MJ peut choisir de lancer un de ces dés pour améliorer / pénaliser un lancé de test (avant ou après le lancer ?).

J'ai bien conscience que cela peut être mal vécu par certains joueurs, mais j'aimerais néanmoins votre avis sur ce système.

Merci

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dohnar
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formol

Si tu en as parlé avec les joueurs avant et qu'ils en sont conscients ce n'est pas un problème, tu peux aussi faire ça sous couvert d'une "règle".

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Personnellement, j'ai toujours eu du mal avec les systèmes où le MJ dispose d'éléments contre les joueurs (style dK system). Pour moi, un MJ doit mener la partie et faire en sorte que les joueurs (et lui même par voie de conséquence) s'amusent, pas jouer contre eux même si ce n'est que occasionnellement. À choisir, à Cthulhu par exemple, lorsqu'un joueur en faisait trop, je montrais un certain nombre de doigts sans rien dire (de 2 à 5 selon les cas) et les joueurs avaient vite compris que le fautif devait retrancher ce nombre de doigts à son score de SAN. On peut aussi dire que, d'une certaine façon, je jouais contre le joueur mais, au moins, cela se faisait en amont, pas lors d'un test. Une autre méthode consiste à donner un gage en RP au joueur qui sort trop de son personnage. Comme ce moine à Anathazérin qui s'est permis de lâcher une caisse devant l'elfe Oeil d'aigle dans le scénario La justice des elfes. Autant dire que cela à briser la glace mais n'a pas facilité les choses pour le groupe, le moine ayant été obligé de passer l'après-midi en méditation au pied de l'arbre d'Oeil d'aigle pendant que celui-ci donnait son cours. Sans compter des excuses et quelques marques de contrition pour faire bonne mesure.

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Le problème de ce genre de mesure, c'est leur côté arbitraire... J'ai des joueurs à ma table qui font n'importe quoi mais le justifient en RP derrière (même si c'est souvent très tiré par les cheveux et fait juste office de prétexte).

Le MJ ne devrait pas être un juge du RP des joueurs; tout le monde n'en a pas la même approche et n'est pas forcément à l'aise avec le fait d'interpréter un personnage.

En fait perso je ferai plutôt l'inverse : plutôt que de pénaliser un joueur qui a une "mauvaise attitude", je récompenserai ceux qui en ont une "bonne". La carotte plutôt que le bâton, en somme. plaisantin

Genre le bonus d'inspiration de D&D5, qui file un bonus sur un jet au choix du joueur qui le possède.

Le côté arbitraire est toujours là, mais sans l'aspect MJ méchant/sadique/mégalo qui veut tout diriger.

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Effectivement, le coté "récompense" est plus simple. Mais pas forcément niveau RP, genre une idée de génie (quand par ex. un de mes joueurs décide d'aller chercher le petit orphelin qui avait essayé de les détrousser quelques minutes plus tot, et qu'ils avaient réussi à s'en faire un "indic". Un alchimiste proposait de gouter des potions à mes PJ contre rémunération, l'effet étant aléatoire. Le petit jimmy pento s'est retrouvé à boire cette potion à la place d'un de mes PJ contre 5Pa, mon joueur mettant dans sa poche 45 Pa. Le pauvre jimmy s'est retrouvé le pied couvert d'écaille. Devant une idée de génie comme celle ci, un petit d4 vert aurait été le bienvenue !

À l'inverse, les PJ qui mettent réellement 5 min, en plein donjon, à se demander (à voie haute) par quelle porte on rentre, que le jeu n'avance pas, que ça en profite pour dériver pour parler d'autre chose, le d4 rouge aurait été aussi bienvenue je pense.

AMHA, si on propose une récompense, on doit aussi proposer l'inverse. Pas forcément pour punir, mais pour "recadrer" de manière un peu plus simple. Par contre, j'ai bien conscience qu'on joue contre les PJ avec ça... Je suis donc preneur de tous vos conseils content

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tu prends un sablier, si avant la fin ils ne se decident pas, tu prends la narration comme mj, faisant agir leurs personnages selon la dernière proposition qu'ils ont fait, aussi débile soit elle. il faut bien sur leur dire ce qui les attends quand tu sort le sablier moqueur

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Ca c'est pas bête aussi joyeux Tu conseillerais combien de temps ?

Le but, c'est pas de les pénaliser, c'est finalement de rendre le jeu plus dynamique, plus " intéligent" et plus agréable pour l'ensemble des joueurs (et donc moi également).

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Sinon, si j'adopte le système de dés bonus / malus, vous me conseillez plutôt du d4 ou du d6 ?

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et bien je suppose que les sabliers les plus faciles à trouver ce sont ceux pour la cuisson d'un oeuf, soit 3 minutes à priori...

le but c'est surtout de poser un support visible au temps disponible, et reconnu par les joueurs. en gros tu peux aussi le sortir si tu vois que la discution s'enlise, et non pas directement dés le début, ça peut dépendre de la situation. si c'est un moment tendu pour l'aventure en cours, tu le sort direct, si c'est moins critique, tu les laissent discuter mais si ça s'eternise, tu sort le sablier. ils sont alors prévenu que 3 minutes apres le jeu reprend et s'ils ne sont pas parvenu à une conclusion, c'est toi qui va décider... il ne s'agit pas de les prendre en traitre, tu dois les prévenir avant le debut du jeu que c'est un instrument tactique, que si tu le sort, ça marque une accèlèration et que le temps dont ils disposent pour se mettre d'accord arrive à son terme. En plus si tu profite de leurs reflexions, tu peux aussi être sympa et les orienter vers le meilleur plan (pourquoi pas avec les fameux bonus/malus accumulés...) sinon à la fin du temps imparti, si tu ne veux pas decider pour eux, tu designe un joueur (au hasard ou pas) et c'est lui qui doit decider pour le groupe et lui seul peut parler.

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Tu as aussi ce sujet. Il semble que le problème soit un peu le même (trop peu de rôleplay)

Tu constateras, de fait, que certains joueurs n'aiment pas être recadrer. content Pense-y avant d'appliquer une méthode.

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C'est ce que j'ai fait, hop, une patrouille qui débarque joyeux Ils ont bien compris le message.

J'ai lu ce sujet aussi, maintenant ils savent que j'ai dit qu'on allait accélerer dans le jeu (rapidité de jeu) et niveau RP (et aussi niveau "difficulté" puisque j'ai arrangé pas mal de fois les dés en leur faveur sans leur dire ^^).

Mais pour matérialiser tout cela, je compte m'appuyer sur un peu de matos / idées concrètes. Et justements vos idées sont plutôt sympa.

Concernant les sablier, visiblement c'est des lots de 30s, 1m, 2 m, 3 m, 5m, 10m. Si une délibération de groupe peut des fois s'éterniser sans soucis, il peut etre pas mal de cadrer cela des fois comme tu dis. Selon vous, un tour de combat (par PJ) devrait durer combien de temps au maximum ? Sachant que j'ai souvent des trucs entre PJ du style " toi tu devrais aller là, moi je ferais ça " etc. Donc 0 niveau RP.

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en combat, pas le temps de s'organiser. normalement, si tu parle, l'ennemi entend et s'organise en conséquence...

je dirai que plus les pj se connaissent, plus ils ont de temps hors jeu pour s'organiser, s'ils ont un leader, bonus de temps, s'ils ont discuté de stratégies avant, bonus de temps...

mais de base, le combat, c'est justement la partie où tu peux laisser un peu le RP de coté pour moi, comme un jeu dans le jeu...après, il faut juste rester raisonnable sur la mise au point de la tactique, tu leur donne quelques instant avant un combat pour définir une tactique générale et dés que le 1er round est demarré, c'est chacun pour soi à son initiative, on ne parle plus ensemble, sauf en RP et donc de façon audible pour l'ennemi...

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Oue mais justement, (on est encore débutant) c'est à ce niveau que ça pêche, même quand je recadre. Du coup un sablier, genre 30 s par PJ par tour, ca mettrais un peu plus de dynamisme je pense !

Pour les dés rouges / vert, j'hésite entre des d6 et d4, pour pas que ca déséquilibre trop le jeu.

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hum, comme il existe des regles avec les points de chance, tu peux donner des points de chance pour recompenser le bon RP (si de base tu ne les utilise pas, tu peux les donner au groupe eventuellement) et si les joueurs se dispersent, le mj récupere des points de vilénie, utilisable comme les points de chance mais pour les pnj... les pj pouvant utiliser les PC pour neutraliser les points de vilénie eventuellement dépensés par le mj... le mj n'étant pas obligé de dire combien de point de vilénie il possede ni comment il les récupére...

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Oui, du coup c'est encore plus "puissant" qu'un d6 finalement ! ^^

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Le truc, c'est que tout dépend des attentes des uns et des autres. Et de ce qu'on appelle "roleplay".

Tu as peut-être des envies que n'ont pas tes joueurs. Et du coup, les "forcer" à faire du RP alors qu'ils n'en ont pas envie, c'est pas top. D'un autre côté, je comprends que tu sois frustré. Mais honnêtement, les obliger à faire du RP, je ne pense pas que ce soit une bonne idée. A l'inverse, le coup de la carotte, je n'ai jamais été pour, parce que ça récompensait toujours les plus bavards, ceux qui sont à l'aise avec la tchatche, ceux qui aiment se mettre en avant et qui peuvent parfois être étouffant dans un groupe, et ça lèse ceux qui sont plus discrets, plus timides...

Pour moi, le but est que chacun s'amuse, les discrets comme les bavards. Il ne faut pas en avantager certains et désavantager d'autre, il faut trouver un équilibre. Du coup, pour le RP, je pense qu'il faut surtout mettre le sujet sur le tapis et en parler hors partie. Leur dire que tu aimerais plus de RP et moins de stratégie. Et puis définir ce que tu appelles le RP. Pour certains, le RP c'est le fait de parler pour le PJ, alors que pour d'autres, c'est faire des choix d'action et de paroles qui correspondent au PJ, qu'on parle pour lui ou qu'on parle à la troisième personne ; c'est choisir délibérément de faire une action dont on sait qu'il ne faut pas le faire en tant que joueur, mais qu'il n'y a aucune raison que le PJ ne fasse pas au regard des infos qu'il a...

Bref, mon conseil, c'est de parler avec tes joueurs hors partie, de leur dire la façon dont tu aimerais jouer et d'écouter ce que eux recherchent. Et d'essayer de trouver un équilibre. Peut-être que ça ne va pas être possible, et que les uns ou les autres devront se plier aux pratiques des autres. Peut-être que la conclusion sera que vous ne pouvez pas jouer ensemble...

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Merci pour ta réponse constructive,

Je suis d'accord avec toi sur certains point pour le RP. Mais par ex, j'ai un joueur qui joue un rôdeur qui a plus ou moins grandi dans la fôret et qui n'est pas à l'aise en ville. On a fait une séance en ville, et ça ne s'est pas du tout ressenti. C'est à dire qu'il jouait "lui" (par son perso mais réellement lui), avec les actions qui vont avec. En soit, ce n'est pas le plus dérangeant, mais c'est dommage.

Je suis d'accord que chacun va vivre son RP comme il l'entend et qu'il ne faut pas pénaliser le timide au détriment du bavard. Un chapitre sur "dirty MJ" explique très bien cela, en disant qu'un grand timide peut aussi être récompensé pour certaines actions, etc. C'est aussi le but.

De plus, je sais que certaines personnes de mon groupe aiment / aimeraient jouer un peu plus RP. Je ne peux pas ne plus jouer avec ceux qui ne le font pas puisque dans ce groupe là, ce sont mes collègues (et on ne serait plus assez pour jouer au taff haha) joyeux Et puis ils apportent tout de même des choses intéressantes.

Quand je parle de pénaliser le non RP, je parle aussi du fait de la blagounette récurrente, le truc qui sort les autres personnages du RP, le " non j'ai fait 18 au test " (même si on sait tous que c'est faut), et ce genre de truc. Je ne dis pas que tout le monde doit être comme je le veux (heureusement joyeux), mais je souhaite aussi récompenser ceux qui s'implique dans le jeu, pour eux et pour le groupe. Genre celui ou celle qui au bout de 10 séances va encore me demander quelle dé lancer pour un test, clairement, c'est un peu gonflant pour moi et pour les autres et ça casse l'immersion et le rythme de jeu (pas faute de leur avoir donné une feuille recap en plus ^^).

Bref, je veux pas que ce soit ressentie comme une punition ou un bon point, mais un peu quand meme, histoire de dynamiser les parties et faire en sorte que le plus de personne possible s'amusent.

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  • Marc S
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d'un autre coté, qui dis récompense pour le RP, peut aussi dire récompense en RP. des pnj qui parlent plus facilement ou qui sont plus hostiles que prévu selon le comportement des pj, du matos acheté qui semble de meilleur qualité (alors qu'en terme de jeu, il n'y a aucune différence en fait) ou au contraire plus usé, bref essayer de poser une ambiance différente selon le RP des joueurs, par petites touches subtiles (ok facile à dire, difficile à faire, et sans garanti que cela change quoi que ce soit, en plus impossible d'envisager toutes les possibilités, vu que ça dépend des actions des joueurs)

pour les dés, même après des mois de jeu, il y en a encore parfois pour demander quel dé jeter, ça arrive à tous... une petite fiche récap personnalisée par pj et par domaine de test, avec des symboles (comme pour les enfants moqueur) effectivement, ça peut aider.

Après, imposer des trucs aux joueurs, c'est vrai que c'est risqué, car le risque qu'ils se braquent est important. Tout le monde ne recherche pas la même chose dans les jdr, l'important c'est d'essayer de trouver un équilibre pour que tout le monde puisse s'amuser, Marc S l'a parfaitement exposé.

Au vu de ce que tu dis, ils semblent jouer tactique dans les combats, peut être un reflexe de jeux vidéos en ligne, si tous les joueurs sont comme ça, pourquoi pas, limite juste un peu le temps de reflexion (même en ligne, il faut qu'ils se decident vite pour agir quand le combat est engagé...)

hors combat, insiste sur le fait que le jdr sur table c'est aussi jouer un personnage.

Pour revenir avec les PC, si de base tu ne les utilise pas, je ferai quand même la carotte plus que le bâton. A la fin de la scéance, tu leur demande de voter pour celui qui a selon eux le mieux interpreté son personnage, et tu lui donne 1 PC pour lui et 1 PC pour le groupe. Tu te reserve juste un droit de vote pour départager les égalités. (edit: s'ils jouent les économes, tu limité à CHA pour un joueur, et au nombre de joueur pour le groupe.)

Ah et s'ils discutent tactique dans le jeu, en pleine exploration de donjon, tu fait ostensiblement un test de perception pour tes pnj (tu n'est même pas obligé de l'utiliser) juste pour leur faire comprendre que les ennuis peuvent arriver plus vite que prévu, surtout si la dernière fois que tu as fait ça, ils se sont fait attaquer par une patrouille ou un monstre...

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formol

Je comprends mieux ce que tu veux dire. Et c'est vrai que ce n'est pas toujours simple, de gérer ce genre de joueurs. Je parle en connaissance de cause : j'ai moi aussi un joueur, qui est en même temps un bon pote, qui ne fait pas d'effort et après avoir joué les 4 épisodes de l'Héritage du Feu et commencé le 5e, ne comprends toujours pas le système de lancer de dés de Pathfinder. Et je ne parle pas des multiples options de son personnage ; là, je comprends, je ne suis pas fan du système de Dons et de pouvoirs de ce genre de jeu. Mais il ne sait toujours pas comment se passe un test au d20 ou un jet d'attaque, au bout de je ne sais combien de séance.

Et je ne parle pas des joueurs qui te pètent l'ambiance avec des commentaires sur la dernière série TV ou le film qu'ils sont allez voir la veille;.. Ca a beau être des potes, parfois, grmbll...

Du coup, je suis assez d'accord sur le côté "carotte", notamment la carotte RP que tu évoques, invalys. Je me concentre sur les joueurs qui s'investissent ou qui sont attentifs et passe moins d'énergie à essayer de gérer ceux qui sont plus dissipés. Mais c'est vrai que ce sont eux qui cassent l'ambiance. Et quand ce sont des potes, ce n'est pas facile de leur dire qu'ils te gonflent ! ;p

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Alors un modeste conseil pour inciter au RP.

Tu n'es pas obligé de jouer un monde neutre en temps que MJ, au contraire. Fais ressentir au joueur ce qu'est son personnage à travers ta façon de gérer les interactions. Par exemple tu me dis :

j'ai un joueur qui joue un rôdeur qui a plus ou moins grandi dans la fôret et qui n'est pas à l'aise en ville. On a fait une séance en ville, et ça ne s'est pas du tout ressenti.

Et bien fais lui sentir...En ville, les autres se rendent quelque part facilement ? Lui qui peut guider le groupe en forêt, il se perd. On vole la bourse de quelqu'un ? C'est la sienne et c'est toi qui lui explique qu'il ne s'est pas méfié des gosses par ce que ça ne correspond pas à sa culture. Il s'approche des gens pour poser des questions ? On le regarde bizarrement, voir les gens sourient à son accent. etc. Bref fais lui ressentir que la ville est un milieu hostile pour lui ^^

J'avais un barbare dans un groupe à qui je rappelais systématiquement son statu par : Pardon monsieur, vous pouvez répéter la question ? Excusez moi mais, je n'ai pas compris... Vous avez un drôle d'accent non ? Les gens qui changeaient de trottoir, etc.